Mein Zukunft Bau

Steigerung der Motivation für energieefflizientes Verhallen auf Grundlage von Smart Metering Daten und Serious Gaming Methoden (SmartER Game)

Projektnummer

10.08.18.7-14.21

Laufzeit / Status

10.2014 - 10.2016 / abgeschlossen

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Projektdetails

Beteiligte

Antragsteller

Technische Universität Darmstadt

Institut für Numerische Methoden und Informatik im Bauwesen

Franziska-Braun-Str. 7

64289 Darmstadt

 

Praxispartner:

WiriTec GmbH

Berliner Ring 103

64625 Bensheim

 

Forscher

Univ.-Prof. Dr.-Ing. Uwe Rüppel

Dipl.-Ing. Robert Irmler

Cluster

Kostenbewusstes Planen und Bauen/Innovationen für das Bauen und Wohnen/Wohnqualität

Projektbeschreibung

 

Das Forschungsprojekt "SmartER Game" verfolgt Ziel, eine Erhöhung der Akzeptanz von Smart Meter Technologien und eine verstärkte Sensibilisierung für energieeffizientes Verhalten zu erreichen, um so insgesamt einen Beitrag zu mehr Energieeffizienz in Privathaushalten zu leisten. Hierfür wurde ein Webportal entwickelt, welches neben einer reinen Visualisierung des Stromverbrauchs auch spielerische Elemente, im Sinne eines Serious Game, in den Monitoring- und Feedback-Prozess einbezieht. In Folge soll eine Synthese aus spielerischen Anreizen (z. B. Spaß, Wettbewerb) und "echter" Energieeinsparung als direkter Mehrwert entstehen und gleichzeitig Rebound-Effekte minimiert werden.

Für die Datenerfassung und -übertragung wurde in Zusammenarbeit mit dem Praxispartner WiriTec GmbH ein flexibler kostengünstiger Datenlogger, die "SmartER-Box", entwickelt. Mit Hilfe eines optischen Sensors können Stromverbrauchsdaten analoger Ferraris-Zähler - die die größte Verbreitung in Haushalten haben - erfasst und digitalisiert werden. Die Messdaten werden lokal auf der SmartER-Box gespeichert und entweder automatisiert per LAN-Anbindung auf den Messdatenserver übertragen oder manuell durch den Nutzer ausgelesen und im Webportal importiert.

 Zusätzlich zu Monitoring- und Beratungskomponenten des Webportals sind aktive Spielelemente zur Motivation der Anwender implementiert. In Anlehnung an das Konzept eines Managerspiels, ist das zentrale spielerische Element des SmartER Games ein Avatar, den die Spieler verwalten. Der Avatar dient der Repräsentation des Spielers und besitzt Eigenschaften die das Energieverbrauchsverhalten des Spielers widerspiegeln. Als Narrativ für den Avatar wird ein "Energie-Kamel“ verwendet. Dies geschieht zum einen, da die Form der Kamel-Höcker entfernt an einen typischen Lastgang mit Phasen höheren und niedrigeren Verbrauchs erinnert. Zum anderen sind Kamele bekanntlich in der Lage sparsam mit der ihnen zur Verfügung stehenden Energie (Wasser) umzugehen.

Der spielerische Wettbewerb wird durch ein Haushalts-Ranking realisiert, welches auf einem speziellen Scoring-System basiert. Der grundlegende Ansatz hierbei ist es, nicht den Gesamtverbrauch eines jeden Spielers zu bewerten, sondern den Erfolg bei der Umsetzung von Einsparmaßnahmen. Durch dieses Vorgehen wird die Vergleichbarkeit unterschiedlicher Haushalte ermöglicht. Als weitere Form des spielerischen Wettbewerbs ist korrespondierend zum Narrativ des Energie-Kamels ein "Energie-Rennen“ (Kamelrennen) umgesetzt. Das Energie-Rennen ist ein wöchentlich stattfindender Wettbewerb bei welchem jeweils bis zu 5 Avatare gegeneinander in einem Rennen antreten. Der Rennerfolg hängt dabei von den Eigenschaften der Avatars und somit indirekt von den Energieeinsparungen der Spieler ab.

Als weitere Elemente kommen "Energie-Challenges“ und "Trophäen", sowie ein ergänzendes Energie-Quiz zum Einsatz. Energie-Challenges sind spezielle Energieeinsparungsziele die innerhalb variierender Zeiträume durch den Spieler erreicht werden sollen. Die Challenges sollen für Abwechslung sorgen und bieten den Spielern weiterhin die Möglichkeit zusätzliche Score-Punkte für das Ranking zu erwerben. Auszeichnungen werden als virtuelle Abzeichen für das Erreichen bestimmter Spielziele vergeben. Das Energie-Quiz soll den Wissenserwerb über energiebezogene Themen fördern und, wie in den vorherigen Abschnitten beschrieben, die Motivation für energieeffizientes Verhalten fördern.

 Sowohl die Datenerfassung als auch die beschriebenen Spielmechaniken wurden im Rahmen einer Teststudie evaluiert und haben sich als praxistauglich erwiesen.

An den Förderzeitraum des Projekts schließt sich eine dreijährige Betriebsphase an, in welcher das Portal mit ausgewählten Nutzergruppen weiter evaluiert werden soll. Ziel ist es, die Effekte einer gamifizierten Sicht auf das Verbrauchsverhalten der Teilnehmer zu untersuchen und das Portal weiter zu optimieren.

Schlagwörter

Smart Meter, Stromverbrauch, Serious Game, Gamification, Motivation, Energieeffizienz

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